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Ghost in the Shell : chef-d’œuvre d’anticipation

Alors que l’Intelligence Artificielle s’immisce doucement dans notre quotidien, prête à le bouleverser ; tandis que la réalité virtuelle s’est installée durablement dans certains secteurs d’activité ; cependant qu’Internet a irrémédiablement structuré nos sociétés contemporaines ; le moment n’a jamais été aussi opportun pour s’intéresser à Ghost in the Shell. A la lecture du manga de Shirow Masamune, ou au visionnage de ses deux adaptations cinématographiques par Mamoru Oshii, l’évidence s’impose : ce chef-d’œuvre de la science-fiction est toujours d’actualité car il soulève les interrogations de notre époque.

Ghost in the Shell © 1995 Masamune Shirow / Kodansha Ltd. / Bandai Visual Co. Ltd. / Manga Entertainment Ltd. Artwork & Supplementary Materials ®, TM & © 2026 Lions Gate Entertainment Inc. All Rights Reserved.

Le manga Ghost in the Shell est publié au Japon en 1991. Le premier film d’animation qui le transpose au cinéma sort en 1995, dans les salles japonaises. Il faudra attendre 1996 et 1997 pour que ces œuvres arrivent en France.

Venu d’un autre siècle – un autre monde, si l’on considère les évolutions technologiques et les transformations sociétales qu’elles ont impliquées -, le récit de Ghost in the Shell n’en est pas moins une brillante anticipation de notre temps.

Dans une société futuriste informatisée, le major Motoko Kusanagi et son coéquipier Batou, tous deux des cyborgs au service de la Section 9, une unité d’élite anti-terroriste, traquent les criminels les plus dangereux. Lors d’une enquête, ils vont se confronter à un pirate informatique d’un nouveau genre, pur produit d’Internet.

35 ans avant notre ère, Shirow Masamune en dresse le tableau : humanité, robot, transhumanisme, tous les thèmes qui hantent notre vie d’aujourd’hui sont abordés. A cela s’ajoute évidemment le sujet central : l’émergence d’une nouvelle forme d’intelligence artificielle.  Ghost in the Shell nous introduit à la possibilité d’une existence originale, une entité née du flux d’informations massif, une conscience informatique qui cherche à s’incarner.

Ghost in the Shell est une création brillante. Mais évidemment exigeante. L’histoire est complexe, dense ; le manga manque de lisibilité visuelle et conceptuelle. Les bulles regorgent de textes.  Les enjeux peuvent aisément et très vite devenir obscurs pour qui n’est pas féru d’informatique et peu passionné par les arcanes de la politique. Toutefois, l’intrigue tient en haleine et les personnages retiennent l’attention, notamment les deux protagonistes emblématiques : le major Motoko, une héroïne qui mérite d’être remise en lumière, et Batou. Ces deux cyborgs à des stades plus ou moins avancés de cybernétisation et se retrouvent face à cette grande question existentielle : qu’est-ce qui définit l’humain dans une société technologique de plus en plus déshumanisé ?

Deux films d’animation seront tirés du manga. Le premier, sorti en 1995 donc, est l’adaptation d’une partie du livre. Le résultat est un film d’animation contemplatif, à la narration lente. Bien que simplifiée, recentrée sur le major Kusanagi et sa confrontation avec l’IA, l’histoire reste compliquée si l’on ne veut pas faire l’effort nécessaire pour entrer dans l’univers. Ghost in the Shell de Mamoru Oshii, c’est un film-thème, la mise en images d’un concept. On en ressort forcément bouleversé : c’est ce long-métrage qui marquera et marque encore les esprits de manière indélébile. Il aura le droit à une ressortie en 2008 dans une version retravaillée, modernisée, intégrant notamment une refonte graphique en images de synthèse et un réenregistrement des musiques et des dialogues, avec quelques modifications. En 2026, il ressort au cinéma pour célébrer l’arrivée d’une édition en Blu-Ray 4K.

Plus didactique, se permettant même de citer la philosophie, notamment l’œuvre de Descartes, le deuxième Ghost in the Shell 2, sous-titré Innocence, est en même temps plus contemplatif. Un paradoxe ? Pas forcément. Mamoru Oshii fait de l’univers le personnage principal de son long-métrage. Pour preuve des décors d’une beauté plastique incroyable qui s’imposent, qui écrasent tout : Batou, devenu héros malgré lui d’un récit dont on oublie de toute façon les enjeux ; le spectateur, qui cherche à accrocher le moindre élément graphique dans une multitude de détails. Ici, tout est fait pour ravir l’œil, pour interroger, pour fasciner. Une procession de fête dans une ville en ruine, un palais du temps qui répète en boucle une scène, deux, trois, quatre, et encore plus de fois.

On pourrait s’arrêter là : on a évoqué le meilleur, la base du mythe. Il nous faut toutefois évoquer rapidement et par souci d’honnêteté deux autres productions.

Le manga de Shirow Masamune a encore inspiré deux séries d’animation, mineures en comparaison des précédentes références et de valeurs inégales. Ghost in the Shell : Stand Alone Complex s’oriente vers l’action, elle n’ajoute pas de dimension philosophique et est graphiquement moins soignée que les films. Arise raconte les événements antérieurs au premier film, ceux-là même qui mènent à la constitution de la Section 9, la cellule anti-terroriste à laquelle appartient le Major Kusanagi. Plus intéressante que Stand Alone Complex, Arise n’est toutefois pas aussi transcendante que les récits originaux. A noter que ces deux dernières séries font l’objet d’une adaptation en manga.

Revenons pour conclure à l’œuvre originelle de Shirow Masamune et aux films de Mamoru Oshii. Ce sont ces références qu’il faut privilégier. C’est entendu. On aurait tort de se priver de découvrir ou de redécouvrir Ghost in the Shell. C’est le récit de notre présent. C’est l’histoire d’un avenir qui reste à écrire. C’est le conte intemporel de l’humanité, de sa nature, de ses réflexions existentielles et du chemin qu’elle choisit de bâtir face à son destin.

Alexis Deville Cavellin

Né la même année que le blockbuster, enfant dans les années 80, j'ai vécu l'émergence des jeux vidéo et des jeux de rôles en France, des divertissements qui ont façonné ma vie et ma carrière professionnelle. S'ajoute à cela un goût prononcé pour le cinéma, la littérature et la bande dessinée (BD franco-belge, mangas, comics). Pendant 25 ans, de 2000 à 2025, j'ai été journaliste et rédacteur en chef dans l'audiovisuel, ayant la charge d'émissions diverses et ayant produit des contenus variés pour les chaînes de télévision Game One, J-One et Paramount.

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