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Rencontre avec Olivier Derivière

A l’occasion de la sortie de Resonance: A Plague Tale Legacy, je suis parti à la rencontre d’Olivier Derivière, le compositeur historique de la série A Plague Tale, qui signe tout naturellement les musiques de ce troisième opus. L’artiste m’a accueilli dans son studio d’enregistrement, en banlieue parisienne, et s’est élégamment prêté au jeu de mes questions. Lors de cette interview exclusive, Olivier Derivière m’a expliqué la nouvelle direction qu’emprunte Resonance: A Plague Tale Legacy. Il m’a aussi et surtout dévoilé sa vision de la création musicale pour le jeu vidéo et plus généralement sa philosophie au sujet de cet art si abstrait qu’est la musique.

© 2026 Alexis Deville Cavellin

PRÉSENTATION D’OLIVIER DERIVIĖRE

Avant de mettre en avant sa passion et son talent pour la musique, Olivier Derivière aime à se présenter, comme, je cite : « un gamer avant tout ». Selon ses dires, il est devenu compositeur par nécessité.

Olivier Derivière :  « Quand on est créatif, il faut qu’on s’exprime. Moi, c’est la musique. Enfin… c’est la musique… J’ai choisi la musique. J’aurais pu choisir autre chose, mais je pense que c’est très bien la musique, parce que c’est un truc un peu mystique, que les gens ne comprennent pas trop. »

A entendre parler ainsi cet artiste, qui a étudié petit au conservatoire, puis a passé un bac pour travailler dans le jeu vidéo, avant de finalement marier les deux domaines et composer de la musique de jeu vidéo ; à entendre donc Olivier Derivière décrire la musique comme une chose mystique, on se rappelle que c’est en effet l’art le plus abstrait de tous. On a beau chercher, on ne sait pas où se trouve la musique. Est-elle sur la partition ? Dans les notes ? Dans la tête du compositeur ? Dans l’orchestration ? Dans l’oreille du public ? C’est ce côté insaisissable de la musique qui émeut Olivier Derivière : ce qui permet de cerner un peu mieux la psychologie et la philosophie de l’artiste.

© 2026 Alexis Deville Cavellin

Olivier Derivière :  « La musique, c’est l’art qui me fascine le plus de tous, exactement pour la raison que tu viens de donner. (…) La musique, pourquoi ça me fascine, c’est que si j’écris sur un morceau de papier une symphonie et que je la donne à quelqu’un, érudit bien sûr, il ou elle sera capable de lire et d’entendre et de me dire : « c’est beau ce que tu as écrit ». Je ne sais pas si ça existe dans les autres arts majeurs. (…) Est-ce qu’un architecte est capable d’éprouver l’émotion du bâtiment sur plan ? »

Passionné, volubile, généreux dans le partage de ses connaissances, Olivier Derivière m’a parfois emmené plus loin ; ailleurs. Nous avons notamment abordé Dostoïevski, auteur que nous révérons tous les deux. Qu’on me pardonne, je garde pour moi les digressions stimulantes qui ont émaillé cet entretien avec un artiste dont on sent poindre le génie, rien qu’à l’écouter parler. Je me focalise évidemment dans cette interview sur le jeu vidéo et la musique.

Pour revenir sommairement au portrait du compositeur, il faut savoir qu’en plus de 20 ans de carrière, Olivier Derivière s’est distingué – avec parfois des récompenses à la clef – sur plusieurs productions. On lui doit notamment les musiques d’Obscure, Alone in the Dark, Remember Me, Assassin’s Creed Freedom Cry, Greedfall, Vampyr, Dying Light 2, South of Midnight et donc, évidemment la série A Plague Tale.

Pour en savoir plus sur Olivier Derivière, je vous renvoie vers son site officiel.

A Plague Tale: Innocence © 2019 Asobo Studio

A PLAGUE TALE : AVENTURE, ACTION, INFILTRATION ET ÉMOTIONS

En 2019, le studio bordelais Asobo crée la surprise avec A Plague Tale : Innocence, une production qui affiche une direction artistique recherchée, à l’esthétique soignée, et qui met en scène une histoire poignante. Le récit narre le périple d’Amicia et de Hugo, son petit frère malade, dans la France du XIVème siècle, décimée par la peste et ravagée par l’Inquisition. Un décor médiéval fascinant qui s’apprécie au travers d’une aventure mêlant action et infiltration. S’y ajoute un peu d’artisanat pour améliorer les équipements, notamment la fronde, l’arme privilégiée d’Amicia. Enfin, l’ensemble s’inscrit sur fond d’occultisme et d’invasion de rats. La masse compacte et mouvante de ses rongeurs devenant de facto l’élément le plus impressionnant, puisqu’il est autant un argument graphique saisissant qu’une mécanique de gameplay palpitante : il s’agit en effet de repousser régulièrement la horde de nuisibles à l’aide du feu, pour avancer ou pour l’utiliser comme arme contre les ennemis.

A Plague Tale: Requiem © 2022 Asobo Studio

Le succès est au rendez-vous et une suite arrive en 2022. A Plague Tale : Requiem lance cette fois Amicia et Hugo sur les chemins de Provence. Cette aventure donne l’occasion d’approfondir la relation qui lie la sœur et le frère, deux enfants qu’on découvre changés, plus mûrs ; Amicia devenant même plus vindicative et enragée. Le registre des émotions varie grandement et l’histoire est toujours aussi bouleversante. Côté gameplay, la liberté d’action augmente, l’environnement s’étoffe. La formule se peaufine, s’enrichit. Si l’infiltration est toujours présente, le combat à l’arbalète apparait : il  offre ainsi d’autres possibilités pour lutter et permet de varier les plaisirs. L’artisanat a toujours son importance. Enfin, la manipulation des hordes de rats avec les jeux d’ombres et de lumière s’affine. Le résultat est un titre définitivement plus ambitieux qui conclue avec style et force les aventures d’Amicia et Hugo.

Dès les deux premiers opus, la série marque sa différence, en opérant une alchimie troublante, qui repose sur une charge émotionnelle forte, obtenue par une continuité de l’émotion dans l’action. Comme le souligne Olivier Derivière, ce n’est pas tant la mécanique de jeu, assez classique au demeurant, qui entraîne le public, que les sentiments suscités par des séquences orchestrées comme un ensemble cohérent aux liaisons invisibles.

Olivier Derivière :  « Bien souvent, le jeu vidéo est très séquencé. On va avoir la phase d’exploration, puis le combat, puis la cinématique. Ça, c’est parce que, déjà, il y a des contraintes de production. Mais c’est aussi, je dirais, une vision assez efficace, qui est une grammaire en fait, que les joueurs comprennent très bien. Ils ont une espèce de réflexe, ils se disent, quand une cinématique commence : « bon, ben voilà, je suis dans le moment de la cinématique ». Alors que dans A Plague Tale, on a tendance – enfin, c’est ce qu’on a toujours cherché à faire – à avoir un fil qui ne s’arrête jamais d’être déroulé. »

A Plague Tale: Requiem © 2022 Asobo Studio

Olivier Derivière : « Et je pense que c’est la force de la série, parce qu’on ne va pas dire que les deux premiers épisodes de A Plague Tale reposaient fondamentalement sur un pilier de gameplay fascinant. Voilà, c’était fonctionnel, mais ce n’était pas ce qui allait pousser les joueurs. Ce qui a permis de pousser les joueurs, je pense, et de les embarquer, c’est le rafraîchissement constant de l’expérience. En tout premier lieu, grâce aux environnements. C’est-à-dire qu’on traverse sans cesse des environnements différents, avec une histoire qui, forcément, progresse tout le temps, et, je dirais, une grammaire de jeu vidéo, qui, bien sûr, a le moment « infiltration », le moment « exploration » ; mais, en fait, les liaisons, les lignes de bord, les frontières, sont complètement effacées quasiment. Donc on peut rentrer, par exemple, dans une cinématique qui va tout d’un coup devenir un gameplay d’infiltration ; ce dernier continuant de raconter l’histoire de la cinématique, parce qu’elle aura démarré avec un enjeu qui continue dans le gameplay ; avec une musique, par exemple, qui suit ça, qui naît quelque part à un moment donné et qui continue. Et on ne s’est pas rendu compte qu’en fait, on a passé, comme ça, des blocs de jeu vidéo. Et ça, c’est la force de A Plague Tale. »

Resonance : A Plague Tale Legacy © 2026 Asobo Studio

RESONANCE: A PLAGUE TALE LEGACY, UNE NOUVELLE ALCHIMIE

Avec Resonance: A Plague Tale Legacy, le studio Asobo choisit d’explorer une dimension inédite de son univers et donc d’en étendre l’horizon. Le décor, le personnage principal et l’histoire changent. Ici, on a affaire à un prequel qui se focalise sur Sophia, un personnage secondaire de A Plague Tale : Requiem. Quinze ans avant les événements survenus dans ce dernier titre, les développeurs nous proposent de découvrir la pillarde dans sa jeunesse, alors qu’elle tente de percer le secret de ses origines. Lesquelles plongent dans un passé fortement marqué par la mythologie antique, notamment la figure du Minotaure.

Olivier Derivière :  « Il ne faut pas oublier que A Plague Tale, c’est avant tout des personnages plutôt que, je dirais, un contexte précis. Auparavant, on était sur Amicia, avec son petit frère Hugo, bien sûr. Ici, on est sur Sofia. Sofia (…) qui était un side-kick dans le précédent volet. Et donc, Resonance, c’est quoi ? C’est une histoire très personnelle, mêlée à (…) un environnement mythique, basé sur la mythologie grecque ; mais mystique aussi, parce qu’il y a quelque chose de mystérieux : il y a une connexion entre Sofia et cette mythologie grecque, qui va être dévoilée dans le jeu au fur et à mesure de l’aventure. Je pense que Resonance, ça a été la difficulté de se dire que c’était quand même un Plague Tale et d’en faire quelque chose de différent sans trahir l’esprit. C’est pour ça que je dis que, pour ne pas trahir l’esprit, il faut se focaliser sur le personnage principal. »

Resonance : A Plague Tale Legacy © 2026 Asobo Studio

A travers Sophia s’opère le changement majeur du titre : l’orientation vers le combat. Le choix peut dérouter, il divisera sans aucun doute, mais force est de reconnaître que le gameplay plus brutal qu’il implique fonctionne. Les mouvements restent souples, les attaques, esquives, parades et contre-attaques s’enchaînent avec fluidité. Un arbre de compétences permet de trouver son style et de le perfectionner, tout en offrant plus de loisir de survivre aux affrontements. L’action est prenante, même si elle reste classique dans le genre. A noter que différents niveaux de difficulté, dont un narratif, permettent de rendre le jeu accessible à tous ; chacun pouvant apprécier l’histoire à son rythme.

Le périple de Sophia l’entraîne sur l’île du Minotaure. Là, elle va devoir résoudre des énigmes diverses, dont de nombreuses suivant les jeux de lumière désormais bien connues. Elle va également lutter pour sa vie contre une armée de soldats et de pirates cherchant la fortune. Enfin, Sophia va se confronter à la Macula, la force surnaturelle au centre de la série, à laquelle la pillarde est liée, et qui revêt pour l’occasion une nouvelle apparence. L’aventure alterne les ambiances, entre ombres et lumière magnifiquement composées : ici le Moyen-Âge, aux couleurs de la flibusterie ; là, l’Antiquité, précisément l’époque minoenne, dans laquelle on incarne un mystérieux guerrier crétois. Deux ères pas si éloignées, qu’un fil mystique relie subtilement.

Resonance : A Plague Tale Legacy © 2026 Asobo Studio

Olivier Derivière :  « A Plague Tale, c’est un fil. Et d’ailleurs, fil d’Ariane… » Rires. « Qui est donc un des mythes qu’on utilise dans le jeu. Et donc, ce qui se passe, c’est qu’on cherche avant tout à relier, non pas, en fait, deux époques, mais plutôt deux personnages. Donc, on a d’un côté, Sophia, qui est le personnage principal, et de l’autre côté, ce héros minoen, dont on ignore tout, et dont on ne comprend pas, en fait, la présence, je dirais, fréquente, voire obsessive, envahissante, que Sophia subit, de cette personne-là. Et tout le jeu, en fait, est de déterminer « qu’est-ce que c’est que ça ?  » Au-delà d’un enjeu très personnel pour Sophia, qui, en fait, dès le début du jeu, va perdre son père, et va, quelque part, vivre cette perte tout au long du jeu. Donc, il y a une histoire très personnelle, mais, à la fois, Sophia est aussi atteinte d’une sorte de maladie et elle cherche, en fait, à se sortir de ça. Donc, le côté minoen et Sophia, c’est la même chose. Et, en fait, le titre le dit. Resonance : il y a une résonance entre ces univers-là. »

Resonance : A Plague Tale Legacy © 2026 Asobo Studio

LA MUSIQUE COMME FIL D’ARIANE

La résonance du titre renvoie inévitablement vers la musique. C’est sur cet aspect que s’exprime tout le talent d’Olivier Derivière, qui puise dans différentes cultures et des styles musicaux variés pour trouver la bonne tonalité du jeu. En gardant donc à l’esprit la présence d’un lien entre les deux époques présentées dans l’aventure. Le compositeur insiste bien sur ce point.

Olivier Derivière :  « L’idée, c’était de ne surtout pas faire en sorte qu’il y ait deux salles, deux ambiances. (…) Pour la musique, il ne fallait surtout pas faire A-B. Bien sûr, il y a des moments plus épiques sur des côtés minoens, mais on va se rendre compte, sans que je spoile, que, d’un coup, la même chose va arriver sur Sophia, et donc, le rapport est de l’ordre de la connexion. »

Les choix de composition procèdent d’un travail de réflexion commun, avec les équipes de développement et notamment le directeur créatif, David Dedeine.

Olivier Derivière :  « C’est toujours pareil : les réponses viennent toujours du projet ; c’est-à-dire, elles viennent toujours du jeu. Bien sûr, les jeux, ce sont les personnes qui les font, mais comme je le dis, (…) le jeu vidéo, c’est un esprit d’équipe. Et donc, (…) on se doit de regarder l’objet final, qui est en fait un agglomérat de plein de choses. Et donc, quand on a regardé le jeu, on s’est dit, fondamentalement, que ce personnage principal, (…) vient d’une région assez floue : on ne sait pas où [Sophia] est née, mais on va dire, c’est l’Orient, le Moyen-Orient ; Persans, Ottomans / Grecs, voilà. Et ensuite, à partir de là, il y a la connexion avec le passé, les Minoens. Et donc, assez rapidement – parce qu’en fait, c’est facile, une fois qu’on sait ça -, on se dit : « bon, on va aller chercher une couleur ». Parce que ce qu’il fallait absolument, c’est qu’on se dise dès le premier écran titre : « ok, je sais où je suis, dans le sens, c’est plutôt du côté, voilà, gréco-persique ». C’était vraiment ça, c’était le truc à avoir et donc je suis allé chercher des musiciens et des couleurs gréco-persiques. »

En musique, la résonance renvoie aux concepts de réverbérations dans les espaces, de vibrations sonores. Dès lors, il est tentant d’imaginer que l’environnement musical a été pensé, conçu avec l’intention de filer cette idée.

Olivier Derivière : « Alors, de la manière dont tu le décris, un peu, je dirais ; mais ce n’était pas ça le but. C’était beaucoup plus… oui, la résonance, l’écho presque, tu vois. Ça, oui. Dans la musique, c’est énormément présent. Tu verras, dès le premier niveau, (…) qu’il y a ce chœur qui apparaît, qui, voilà, vient comme une espèce d’écho du passé, justement ; (…) et en fait, tout ça va au fur et à mesure se développer, se dévoiler, et puis montrer quelle est cette résonance, en fait, entre Sofia et le reste (…) de l’environnement. Il ne faut pas trop en dire. »

Resonance : A Plague Tale Legacy © 2026 Asobo Studio

LA MUSIQUE, REFLET DES PERSONNALITÉS

Olivier Derivière est déjà à l’origine des bandes-originales des deux précédents titres de la série A Plague Tale,  Innocence et Requiem. On pourrait donc croire qu’il lui est facile de composer les musiques de Resonance: A Plague Tale Legacy. Oui et non. Un nouveau projet suppose une approche en partie inédite et le travail de composition s’en trouve dès lors compliqué.

Olivier Derivière :  « Là où c’est un peu plus difficile, c’est (…) qu’il faut s’émanciper des deux premiers jeux, parce que leur histoire est terminée, et que c’est un autre personnage, etc. C’est à la fois plus facile et plus difficile. C’est plus facile parce qu’il faut tout réinventer ; plus difficile… parce qu’il faut tout réinventer. Mais, il faut garder l’esprit. Moi, en tant que compositeur, (…) je me focalise surtout sur les conditions humaines dans mes musiques. À part quand c’est Streets of Rage ou d’autres jeux très ludiques. Resonance, c’est un jeu plus facile pour moi, dans le sens où, en tant que créatif, je peux exprimer des choses, parce qu’en fait, j’utilise le jeu pour exprimer des trucs personnels. »

Avec ses morceaux, le compositeur traduit une intériorité – la sienne et celle de ses personnages ; ces derniers se retrouvant le véhicule de la musique et des émotions qu’elle suscite : c’est à travers eux que tout cela s’exprime.

Olivier Derivière :  « La plupart du temps, si tu regardes les musiques de jeux vidéo, ou même de films, très souvent, à l’heure actuelle surtout, ces musiques portent un regard extérieur, elles sont dans des illustrations extérieures. Alors que moi, mes musiques, elles sont un regard intérieur. C’est-à-dire que moi, je vais chercher ce qui va provoquer, en fait, une émotion. Et très souvent, quand on provoque des émotions, c’est peut-être beau, mais ça peut être désagréable, en fait. (…) Par exemple, dans le premier Plague Tale, la nature de la musique, là où on voulait vraiment faire quelque chose… Ça s’appelait Innocence, et on s’était dit, au-delà de toute l’horreur, de toute l’horreur du jeu, la naïveté des enfants – leur innocence -apporte, en fait, une beauté en eux ; ils véhiculent cette beauté de l’enfance, et donc, la musique avait comme une espèce de fonction : être chaude autour d’eux. (…) Bien sûr, il y avait des morceaux qui étaient très durs, mais musicalement, il y avait beaucoup de chaleur, en fait.  Dans Requiem, c’était beaucoup plus par rapport à Amicia, qui pète un boulon, et qui devient complètement folle. Elle est en PTSD, globalement. Là, ça a été un travail vraiment sur l’expression, au bout d’un moment, de cette folie. »

A Plague Tale: Requiem © 2022 Asobo Studio

Sans surprise, le créateur imprègne sa création. Il lui insuffle une part de son âme.

Olivier Derivière :  « Si tu avais la possibilité d’avoir un projet qui te permette, avec des mots, d’exprimer quelque chose que tu peux ressentir, toi, et de le faire au travers d’un vaisseau, à savoir un personnage ou un truc comme ça, évidemment, ça transformerait même l’objet final, parce qu’on sentirait quelque chose de très profond, qui est dédié au personnage, bien entendu. Et tout ça, ça vient du créateur. Et c’est pour ça que, en fait, je mets beaucoup de moi dans les musiques et tout ; mais je ne le dis jamais : sauf que là, je viens de le dire. »

Rires.

Olivier Derivière : « Mais voilà, c’est beaucoup de morceaux. Tu vas prendre, par exemple, The Rage Within, dans A Plague Tale : Requiem. C’est un morceau que j’ai écrit pendant les années Covid. Voilà, ça portait vraiment toute la folie humaine qu’on pouvait voir pendant ces années-là. Et puis même, de manière générale, la folie humaine des guerres, des trucs comme ça. Donc oui, c’est de ça dont je parle par rapport à la condition humaine, c’est-à-dire qu’il faut soi-même, évidemment, avoir traversé les choses pour pouvoir aussi les exprimer. Donc écoute, de là à dire que c’est cathartique, ça, je n’en sais rien. »

Resonance : A Plague Tale Legacy © 2026 Asobo Studio

MUSIQUE DYNAMIQUE

Le travail d’Olivier Derivière consiste à créer une musique dynamique. Autrement dit, le compositeur élabore un environnement musical interactif : les morceaux doivent s’adapter instantanément et, en un sens, de manière organique, aux actions du joueur.

Olivier Derivière : « La musique dynamique, c’est ce qui caractérise le jeu vidéo, c’est-à-dire que ça arrive en temps réel. (…) Si on doit vraiment déterminer ce qui fait le jeu vidéo, c’est : 1) le gameplay, c’est-à-dire les règles ; 2) le vecteur, [c’est-à-dire] comment on le vit. À l’heure actuelle, c’est globalement des écrans. Et on le vit en temps réel. Ça arrive au moment où toi, tu joues. C’est quand même fascinant de se dire que l’image n’existe que parce qu’il y a un calcul mathématique derrière et qui fait en sorte que ton input a un effet sur l’image. Alors, pourquoi on ne ferait pas ça avec la musique ? Pourquoi est-ce qu’on ne se dirait pas : « attends, si on a la possibilité de faire ça sur l’image en temps réel, bah, on peut le faire sur la musique ». Et c’était exactement ce que les gars à l’époque de la Nintendo NES avaient compris, avec Mario. Mario, c’est un bon thème, même s’il a tout piqué, [c’est] une implémentation qui est vraiment au service du joueur, et en plus, c’est du chiptune, c’est-à-dire que c’est la machine qui joue les sons, qui les crée. Donc là, on a la quintessence du temps réel. Donc, c’est l’exemple le plus simple, mais je suis désolé, ça reste pour moi, je dirais, à la fois le départ et l’arrivée, parce qu’on n’est pas allé beaucoup plus loin. Globalement, quand tu avais l’étoile dans Mario, la musique changeait, et bien évidemment c’était selon le joueur. Et puis quand tu avais moins de temps, la musique s’accélérait. Donc là, ce n’était pas selon le joueur, c’était le jeu qui imposait le rythme. Donc la musique dynamique, c’est ça. C’est-à-dire que c’est quelque chose qui existe au travers des actions du joueur, de son input. Donc à partir de là, tu peux imaginer que la plus basique des choses, telle que Mario, soit suffisante. C’est nécessaire, pour moi, mais est-ce que c’est suffisant Mario, en 2026, sachant que Mario c’était il y a 40 ans ? Donc, la problématique, comme je te dis, c’est le point de départ et aussi le point d’arrivée. »

Resonance : A Plague Tale Legacy © 2026 Asobo Studio

Militer pour une intégration dynamique de la musique au sein de l’expérience vidéoludique, c’est le cheval de bataille d’Olivier Derivière.

Olivier Derivière : « Je pense que dans le jeu vidéo, on a aujourd’hui des outils qui sont extraordinaires, qui sont sous-exploités de manière artistique et technique. (…) Parce que je suis gamer, et que je veux des nouvelles expériences, je veux vraiment fabriquer quelque chose pour l’expérience du joueur. Et donc, je n’aurai de cesse de défendre la musique dynamique plutôt que ma personne et ma carrière de compositeur.  Là, c’est vrai, on parle de moi. Dernièrement, j’ai commencé à parler un peu de moi, parce que je me suis fait engueuler par des proches, en l’occurrence ma sœur, qui m’a dit : « il faut que tu arrêtes de parler de la musique dynamique tout le temps, et qu’au moins tu parles un peu de toi. Mais en fait, ça ne m’intéresse pas. Ça ne m’intéresse pas de parler de moi, ce qui m’intéresse, c’est de parler de la musique dynamique. Pourquoi ? Parce que j’espère que cette petite brique que je pousse sur le grand mur, ou le grand édifice du jeu vidéo, permettra à quelqu’un d’autre de mettre une brique au-dessus, puis au-dessus, puis au-dessus, puis au-dessus… Et de fabriquer comme ça quelque chose qui soit plus valorisant, je dirais, pour le jeu vidéo ; [plutôt] que de n’avoir que ces musiques dans le fond, qui sont jolies peut-être, mais [qui sont] de l’illustration pure. Et moi, je trouve ça hyper dommage pour le jeu vidéo. »

Il est évidemment difficile de bien se figurer le concept de musique dynamique : on peut le comprendre intellectuellement, mais s’en faire une image, trouver une illustration précise en jeu, est plus délicat. La raison en est que cette notion imprègne l’ensemble de l’expérience vidéoludique, qu’elle irrigue les scènes, participant de leur liaison en un tout cohérent. Ainsi est-il délicat, pour Olivier Derivière lui-même, de définir le travail subtil de composition sur Resonance: A Plague Tale Legacy.

Olivier Derivière : « Resonance, c’est là où c’est un peu traître ; pour moi en tout cas. (…) Les gens ne réalisent absolument pas le travail de broderie qui se passe sur la musique. (…) Si tu y prêtais attention, tu te rendrais compte que toutes les musiques s’enchaînent complètement, selon une musicalité et un discours qui est là, sans jamais sentir que tu as des cuts, ça reprend, [il y a] des loops. Tu ne sens jamais rien, parce que justement, c’est le fameux fil des Plague Tale, et ça, c’est quelque chose qui est, quelque part, comme un film, c’est-à-dire qu’il y a énormément de détails, même dans les jeux, il y a énormément de détails (…) que personne ne voit, mais qui concourent totalement à l’expérience. Donc ça, c’est le premier point pour A Plague Tale, pour Resonance, qui est un énorme travail qu’on ne voit pas.  Mais ensuite, oui, il y a le moment [où] la musique peut être un support pour moi, joueur, dans la compréhension du gameplay. (…) Il y a, à un moment donné dans le jeu, une entité, un peu comme les rats, en fait, où on a des choses dynamiques avec la musique.  Là, c’est extrêmement dynamique, parce que le joueur doit comprendre si cette entité est en train de le chercher,  si elle est en train de se rapprocher, de s’éloigner, si elle le chasse, voilà. Et donc tout ça, c’est de la musique dynamique qui va renseigner le joueur. »

Resonance : A Plague Tale Legacy © 2026 Asobo Studio

DE LA BONNE INTÉGRATION DE LA MUSIQUE DANS LES JEUX VIDÉO

Tout comme un concept art est destiné à devenir un objet 3D, dans les productions vidéoludiques de ce type, la musique finit par être intégrée au jeu vidéo. Dès lors, une problématique surgit. Même s’il y a des dynamiques qu’on essaye de faire correspondre à des phases de gameplay, le jeu vidéo étant par définition interactif, il est facile d’imaginer que le joueur ou la joueuse peut déstructurer l’histoire ; et donc – pourquoi pas ? – bouleverser la composition musicale. A tout le moins passer à côté de ses effets. Il s’agit donc de savoir si l’on perd quelque chose de la musique originelle, une fois qu’elle est intégrée ; et si oui, quoi ? La question est naïve mais pleine de sens.

Olivier Derivière : « Complètement. Ça a vraiment du sens. Et je pense que c’est la grande peur des compositeurs : se dire que si on fait de la musique dynamique, ça va, quelque part, amputer ma musique, ça va la « frankensteiniser ». Et ça, c’est une méconnaissance. Tu as pu voir ça sur Resonance : à aucun moment, je pense, tu as ressenti que la musique était une sorte d’agglomérat de trucs et tout ça. C’était très soutenu, très musical et, je dirais, intelligible. Et donc, il faut toujours se rappeler une chose, et c’est ça qui me fait marrer : c’est que les joueurs imaginent qu’ils sont en contrôle. Ils ne le sont pas. Ils sont en contrôle de ce qu’on leur permet de contrôler. C’est vraiment différent de « c’est moi qui décide de tout ». Non. On a décidé que, dans ce cadre-là, tu peux décider des choses. Donc, nous sommes en contrôle, [nous] les développeurs. Donc, moi, je sais pertinemment ce que le joueur est capable de faire ou pas. »

Resonance : A Plague Tale Legacy © 2026 Asobo Studio

Olivier Derivière : « Mais c’est là où, justement, tu vois, je regardais tout à l’heure quand tu jouais : tu ne t’en rends absolument pas compte, mais tu as passé énormément de temps sur un combat et la musique, elle est passée d’un truc à un autre truc, [puis] à un autre truc. Et en fait, elle a diminué en puissance pour ne pas te submerger toi dans ton entraînement (…) dès le début. Mais si jamais (…) c’était allé vite, tu aurais eu en fait quelque chose de très puissant, dès le début. Donc, de ma part, ça, c’est délibéré. C’est-à-dire que ce n’est pas : « oh la la, on va enlever la musique ou on va la faire plus longue. Non, non, c’est bon. Puisque le joueur peut rester longtemps là-dedans, on va faire en sorte de diminuer (NDLA : l’intensité de) la musique, si jamais il reste longtemps. Donc, on est totalement en contrôle. On sait exactement ce qui va se passer, c’est ce qu’on fait. »

Resonance : A Plague Tale Legacy © 2026 Asobo Studio

Olivier Derivière : « Et c’est pour ça que les QA dans les jeux vidéo, c’est essentiel. C’est des gens qui vont nous faire des retours en nous disant, les gars, vous êtes passés à droite, mais en fait, on peut passer à gauche. Vous êtes restés cinq minutes là, en fait, on peut y rester une heure. Donc, une boucle (NDLA : musicale) sur cinq minutes, ce n’est pas la même chose qu’une boucle sur une heure. Et voilà. Donc, il ne faut jamais penser que les joueurs, en fait, sont en contrôle de la musique ou du gameplay ou du machin. Parce que tu peux me dire : « c’est moi qui vais décider d’aller chercher la potion magique là ». Je te dirais : « oui, bien entendu, c’est toi qui décides ». Mais on le sait très bien. On sait très bien que c’est possible pour toi. Donc, il n’y a pas de problème. Par contre, si tu me dis ça : « oui, là, je suis dans un jeu, quel qu’il soit, et puis, il y a des buildings et tout ça. Je veux rentrer dans le bâtiment là ». Ah ben non, tu ne rentreras pas. Point final. Et toi, tu accepteras ça. Tu vois, c’est ça. On est en contrôle. »

Resonance : A Plague Tale Legacy © 2026 Asobo Studio

PROFITER PLEINEMENT DE LA MUSIQUE : UNE GAGEURE ?

De nos jours, les technologies se développent rapidement et les moyens qu’elles offrent pour une création artistique plus fine évoluent. Le problème, c’est que tout le monde n’est pas équipé de la même manière. Le coût des équipements y étant pour quelque chose. Il n’est donc pas rare que la réception optimale de la musique soit compromise, pour des raisons matérielles. Sans compter que la compression du son original peut comporter des déficiences. Comment dès lors s’assurer que l’enregistrement audio source, qui représente l’œuvre telle que voulue par le compositeur, dans sa meilleure qualité, pourra s’apprécier partout, sans trop de dépréciation ?

Olivier Derivière : « Là, tu touches du doigt une réalité qui est quasiment quotidienne pour un gamer ; je ne parle même pas en tant que développeur. Donc, il y a une réalité, c’est que, selon les statistiques officielles, 70% minimum, jusqu’à plus de 80% même, des joueurs jouent au casque. Donc ça, c’est une réalité sur laquelle, je dirais, tous les développeurs s’accordent : le focus, c’est le casque. Donc, sachant ça, ça veut dire que c’est de la stéréo. Après tu as tous les trucs de marketing : Atmos, tout ça, patati patata, ça peut être plus ou moins efficace, je ne sais pas, mais en tout cas ça reste stéréo, c’est-à-dire qu’il y a deux sources. Et en ce qui concerne la compression et tout, oui, la musique de toute façon va perdre en qualité par rapport [à l’enregistrement studio] ; et après, dans le jeu vidéo, parce que déjà, comme tu le dis, elle est compressée. Mais ce n’est pas très grave, parce qu’en fait, là on dépasse le côté musique : on va parler de l’audio en terme général. En fait, on a un directeur audio, celui qui va être responsable de tout l’audio ; et l’une de ses responsabilités, c’est le mixage. »

Resonance : A Plague Tale Legacy © 2026 Asobo Studio

Olivier Derivière : « Et donc, tu auras remarqué, ou peut-être pas, que nombreux sont les jeux où le mix, c’est compliqué, on va dire. Et donc ça, je dirais que c’est un vrai champ d’évolution pour le jeu vidéo. On doit évoluer là-dedans, et être meilleur là-dedans. Et je pense qu’on a de meilleurs outils, je pense qu’on a de meilleures compétences, ça commence à arriver, tu vois. Et les gens qui sont, je dirais, à même de bien le faire. Pense aux meilleurs mix qu’on puisse imaginer, à savoir ceux de Battlefield. Qu’est-ce que tu veux ? Les mecs, ils ont travaillé un truc de fou. Eh bien, c’est hyper agréable au casque. Donc c’est tout à fait possible, avec de la musique ou pas, tu vois, c’est juste un élément ou plus ou moins. La difficulté, c’est plus le mixage : imaginons que le directeur audio met la musique soit trop fort, ce qui est très gênant, soit trop faible, ce qui est un peu dommage. Voilà, donc ça, c’est une question de goût, et comme je le disais, ça dépend de la personne, et puis de la compétence, et tout ça. Mais moi, perso, je pense que… Tu vois, tu viens de faire Resonance : je ne sais pas si tu as eu du mal à entendre des dialogues, je ne sais pas si tu as eu du mal à ressentir les choses, mais tout était présent, et pourtant très clair, tu vois. Donc ça, on atteint quand même ce niveau-là dans le jeu vidéo de plus en plus. »

Resonance : A Plague Tale Legacy © 2026 Asobo Studio

JOUER SANS MUSIQUE : UNE HÉRÉSIE ?

A l’opposé de la précédente approche, qui consiste à rechercher la meilleure écoute musicale, on peut imaginer vouloir mettre la musique en sourdine. Certains y verront une hérésie. Pas Olivier Derivière, qui reste philosophe face à cette problématique d’altération de l’expérience du jeu.

Olivier Derivière : « Alors, ce n’est pas du tout hérétique comme question. Ma philosophie (…) par rapport au fait qu’on puisse couper les musiques, c’est que c’est un privilège de joueur que de pouvoir faire ça. C’est un privilège. Voilà. Dans le cinéma, tu ne peux pas. Dans le cinéma, tu ne peux pas dire : « ah ben non, là, je ne veux pas la musique et tout ça ». C’est un privilège. Mais c’est aussi une responsabilité. Et donc, si tu fais ça, si tu enlèves une musique dans un jeu vidéo, tu sais ou tu ne sais pas, ou tu ne réalises pas, (…) que tu risques de passer à côté de quelque chose, d’une expérience. Tu ne vas pas vivre la chose de la même manière. Donc, écoute, c’est un privilège qui est offert. Ceux qui veulent le prendre, le prennent. (…) Donc, chacun ses goûts. Mais non, je n’ai rien contre ça. »

Resonance : A Plague Tale Legacy © 2026 Asobo Studio

LA MUSIQUE DE JEUX VIDÉO : UNE CULTURE TOUJOURS EN DÉVELOPPEMENT

Depuis de nombreuses années, la musique de jeu vidéo s’est imposée comme un élément essentiel de l’expérience vidéoludique. La presse et le public lui reconnaissent sa place légitime. Toutefois, cette composante est-elle vraiment appréciée à sa juste valeur ? Si Olivier Derivière s’érige contre l’idée que la musique aurait été pendant une période le parent pauvre du jeu vidéo et qu’on l’aurait réhabilitée, le compositeur admet néanmoins qu’il subsiste une problématique dans le domaine.

Olivier Derivière : « Le public a toujours apprécié la musique de jeu vidéo. Je veux dire : Mario, on ne l’explique pas. Ou on l’explique. C’est bon, tu vois. Donc, le public est là. Et pour être mainstream comme il est devenu, Mario, et dès l’époque, c’est que la musique a toujours été remarquée ; quand elle était parfois remarquable et parfois pas remarquée, alors qu’elle était remarquable. Ça, c’est un autre sujet. Mais en somme, quand les gens disent que la musique, c’est le parent pauvre, c’est faux. Quand je dis que c’est faux, c’est vrai et c’est faux. C’est-à-dire que c’est une perspective, et il y a un angle mort là-dessus : c’est que les développeurs n’ont pas la culture de la musique et encore moins de la fabrication de la musique. C’est rare qu’ils aient ça. Mais par contre, ils ont des ambitions. Et donc, le vrai travail qu’il faut faire auprès de certains développeurs, c’est de leur expliquer, non pas comme c’est génial d’avoir de la belle musique, patati patata : ils s’en foutent quelque part. Enfin, c’est ce qu’ils veulent. Ils vont tous te dire : « je veux de la belle musique ». Mais il s’agit de leur expliquer l’apport que ça va avoir sur le jeu,  pourquoi c’est nécessaire de faire ça. Je te donne l’exemple de Remember Me, le premier jeu de DON’T NOD. On va enregistrer à Londres. Donc, c’est une grosse production musicale. A la base, ils n’avaient pas du tout prévu ça budgétairement. Mais quand ils se sont aperçus que le jeu appelait à faire ce qu’on a fait, ils ont débloqué le budget. Donc, ce que je veux dire par là, c’est que c’est une question d’ambition des studios, de standards aussi ; et surtout d’éducation, dans le sens de communication d’informations. »

© 2026 Alexis Deville Cavellin

Olivier Derivière : « Et là, tu prends ma carrière, c’est facile. Regarde, je n’ai pas fait des très grands jeux. On va dire que… Non, je n’en ai pas fait. En fait, je n’en ai pas fait un seul. Quand je parle de très grands jeux, c’est  un score de 90 sur Metacritic : les joueurs savent ce qu’est ce jeu. Get Even, je pense que tu n’as même pas une image dans ta tête. 11 – 11 Memories Retold, même pas une image. Des jeux comme ça, que j’ai faits, j’en ai plein. Greedfall 2 qui vient de sortir : bouf, voilà. Je n’ai pas enchaîné les grands jeux. Après, très rares sont ceux qui font ça. En fait, ça n’existe quasiment pas. (…) Enfin, j’utilise ça pour te dire quoi ? Pour te dire que, regarde, (…) observes toutes les productions que j’ai faites depuis Obscure. Obscure 1, c’était le chœur d’enfants de l’Opéra de Paris. Obscure 2, c’était le Boston Quartet du Boston Symphony Orchestra, avec encore une fois l’Opéra de Paris. J’ai 22 ans et j’ai 24 ans, 25 ans là. Après, c’est Alone in the Dark, le chœur de voix bulgares, qui remporte un Grammy. Après, c’est Remember Me avec l’Orchestre de Londres. Dernièrement, c’est le chœur d’Arvo Pärt. Toutes mes prods ont une qualité, je dirais, de production gigantesque, dans le sens hollywoodien. Tu ne peux pas aller au-dessus. (…) De toute façon, je travaille avec les mecs d’Hollywood. Tu ne peux pas aller au-dessus. C’est comme ça. Pour des jeux méconnus. Avec un mec qui n’a pas fait de grands jeux. Et pourtant, toutes mes prods, c’est ça. Toutes. Donc, il est tout à fait possible de faire de la musique de jeux vidéo de super bonne qualité, d’accord ? Alors que tu n’es pas Hans Zimmer, alors que ce n’est pas God of War. »

Resonance : A Plague Tale Legacy © 2026 Asobo Studio

Olivier Derivière : « Voilà. Donc, le parent pauvre du jeu vidéo… Moi, je dis qu’il faut arrêter avec ça. Parce que c’est une vieille excuse pour justement : 1) Se victimiser : les compositeurs et les gens de l’audio adorent ça. La cinquième roue du carrosse et tout ça ; 2) Manquer à son devoir, justement, de pousser et de dire : « non, mais attendez, pour le jeu, on pourrait faire ça ou encore ça ». Et ils verraient que l’accueil serait beaucoup plus, je dirais, positif et qu’il y aurait du soutien si jamais ils venaient avec l’idée de dire : « c’est pour le jeu, regarde, si on fait ça comme ça et tout ». Alors après, il ne faut pas être idiot. Il ne faut pas demander à des petits studios indés d’aller enregistrer à Londres. Mais tu peux très bien… Enfin, tu vois, le chœur de l’Opéra de Paris, moi, quand j’ai 21 ans et que je vais les voir, je n’ai pas d’argent. »

Resonance : A Plague Tale Legacy © 2026 Asobo Studio

LES CONCERTS DE MUSIQUES DE JEUX VIDÉO : UNE FAUSSE BONNE IDÉE ?

Dernièrement, les concerts de musiques de jeux vidéo se sont multipliés, rencontrant un succès grandissant auprès d’un public demandeur. Ces événements mettent en lumière, à leur manière, un art qui mérite probablement qu’on s’y intéresse plus fortement. Mais de quoi parle-t-on exactement ici ? Pas sûr qu’on soit toujours dans le même ordre d’idées. En tout cas, Olivier Derivière, lui, insiste pour faire un distinguo entre les sujets et les batailles à mener.

Olivier Derivière : « Alors je sais, les concerts, (…) c’est à la mode. Écoute, moi, je respecte ça, mais ce n’est pas du tout un but dans ma vie. (…) Déjà, primo, je ne veux pas être sur la scène. Et puis, deuxio, la musique, elle n’est pas là. Enfin, je te dirais, oui, je te dirais… J’ai eu la chance, pendant des années, de pouvoir assister à des concerts de John Williams, avec John Williams, d’accord ? Pendant des années. Donc j’ai pu constater la réaction du public et là, on parle quand même du meilleur du meilleur, avec le Boston Symphony et tout ça. J’ai pu constater à quel point le public était, je dirais, indifférent, voire s’ennuyait, du moment qu’il (NDLA : John Williams) commençait à jouer des musiques qui n’étaient pas les thèmes des films. Tu vois ? Parce que, quand il fait Superman, tout le monde se lève. E.T., tout le monde se lève. Star Wars, Harry Potter, le thème, tout ça. Et puis d’un coup, suite pour… Je ne sais pas… Harry Potter, un truc… Qu’est-ce que c’est que ce truc ? Enfin, tu vois, ça n’a aucun sens, parce que ce n’est pas sur l’image. Ça ne sert à rien. On se fait chier. Voilà. Alors que les thèmes, ça, oui, ça te rappelle directement le film. (…) Moi, c’est l’idée que je m’en fais. C’est-à-dire que si jamais un jour, je devais faire un concert… Bon, c’est un peu compliqué. On a fait un concert Plague Tale, d’ailleurs. Mais ce serait plutôt une suite de tous mes jeux et de tous mes thèmes, sauf que personne ne les connaît. Donc, ça ne sert à rien. »

La musique de jeu vidéo est avant tout au service d’une expérience ludique. C’est le credo d’Olivier Derivière.

Olivier Derivière : «  Si les joueurs ou si les journalistes, par exemple, ne sont pas là à dire : « Oh la la, la musique, c’est incroyable ! » Mais très bien. Moi, je ne pense pas que ce soit nécessaire. Si le journaliste dit « Waouh, j’ai adoré le jeu ! »  Mais Dieu soit loué, tu vois. Parce que moi, je vais te faire l’inverse. Moi, j’ai eu le jeu. Oui, ils ont fait ce qu’ils ont pu. Oh, la musique, elle est incroyable. On s’en fout. Le jeu est pourri. Et si le jeu est pourri, ta musique, tu vois, tu peux avoir écrit la plus belle des musiques du monde, tout le monde s’en foutra. Donc, moi, ce n’est pas intéressant. On ne fait pas ça. Enfin, moi, je ne fais pas de la musique de jeu vidéo pour que les mecs se disent :  » Oh la la, je vais aller au concert de la musique. »  Je fais de la musique de jeu vidéo pour que le jeu soit bien.

Resonance : A Plague Tale Legacy © 2026 Asobo Studio

POUR CONCLURE

Le pari audacieux et risqué d’Asobo s’avère payant. Faire évoluer une licence n’est jamais évident. Après deux titres dont la tragédie reposait sur une beauté naïve, Resonance: A Plague Tale Legacy s’oriente avec réussite vers une aventure plus fantastique, spectaculaire et pleine d’action. L’ensemble n’oubliant pas de réserver sa part d’émotions, avec des relations entre personnages bien travaillées et des rebondissements plaisants. Au final,  ce nouvel opus séduit, grâce à une ambiance soignée, une direction artistique saisissante et un système de combat solide.

Resonance: A Plague Tale Legacy est disponible depuis le 27 août 2026 sur PC, PS5, Xbox Game Pass, XS – Développé par Asobo Studio / Édité par Focus Entertainment – Pegi : 18+

Je tiens à remercier Olivier Derivière pour son temps et sa gentillesse. Je garde par-devers moi certaines de ses explications édifiantes sur la musique, sons – et parfois images – à l’appui, délivrées gracieusement, bien après l’interview formelle.

Mes remerciements vont également à Focus Entertainment, notamment Clémence Bigeon et Benjamin Ferrier, sans qui je n’aurais pas pu illustrer correctement cet article et tester Resonance: A Plague Tale Legacy.

Alexis Deville Cavellin

Né la même année que le blockbuster, enfant dans les années 80, j'ai vécu l'émergence des jeux vidéo et des jeux de rôles en France, des divertissements qui ont façonné ma vie et ma carrière professionnelle. S'ajoute à cela un goût prononcé pour le cinéma, la littérature et la bande dessinée (BD franco-belge, mangas, comics). Pendant 25 ans, de 2000 à 2025, j'ai été journaliste et rédacteur en chef dans l'audiovisuel, ayant la charge d'émissions diverses et ayant produit des contenus variés pour les chaînes de télévision Game One, J-One et Paramount.

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