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Les 30 ans de CyberConnect2

En 2026, Cyberconnect2 fête ses 30 ans. Afin de célébrer dignement l’anniversaire de ce studio de jeux vidéo japonais à nul autre pareil, il m’a paru opportun de m’entretenir avec son président, Hiroshi Matsuyama. Ce dernier était en déplacement au salon Japan Expo, à Paris, en juillet, et il a bien voulu m’accorder lors de cet événement une interview d’une demi-heure. L’occasion pour lui de revenir sur le passé glorieux de son entreprise, dont la réputation a été forgée par la série des Naruto : Ultimate Ninja, et de me donner un aperçu de son avenir, notamment en abordant le développement du prochain titre de la célèbre franchise .hack.

© 2026 Alexis Deville Cavellin

Il faut savoir que j’ai rencontré pour la première fois Hiroshi Matsuyama à Japan Expo, en 2008, pour un reportage diffusé sur Game One. A l’époque, le président était venu présenter trois jeux Naruto. Et pour assurer leur promotion en interview, il avait donné de sa personne, puisqu’il était apparu costumé en Naruto ! Un président cosplayer, voilà qui n’était pas banal ! Je garde évidemment une image assez vive de cette approche inaugurale d’un personnage insolite, que je serai amené à revoir plusieurs fois dans ma carrière, notamment dans les bureaux japonais de Bandai Namco, à Tokyo. Après les présentations d’usage, je me permets donc d’évoquer ce souvenir assez fort avec Hiroshi Matsuyama, qui m’avoue que le cosplay était une idée marketing – plutôt efficace donc, on en conviendra aisément.

Hiroshi Matsuyama : « Dès cette époque, quand je venais à Japan Expo, c’était pour rencontrer les médias français et répondre à leurs questions. Et à la fin des interviews, on prend le plus souvent des photos (N.d.T. : pour illustrer les articles). Prendre des photos habillé de façon ordinaire, ça n’a pas vraiment d’impact, ça ne marque pas les mémoires ! Je ne voulais pas faire des photos banales, qu’on n’aurait pas envie d’utiliser pour illustrer des articles. Alors, j’ai décidé qu’à chaque fois que je me déplacerais dans des événements, que ce soit aux États-Unis ou partout dans le monde, et après en avoir discuté avec la Shueisha et Bandai Namco, je serais en cosplay de personnage, pour pouvoir faire des photos plus amusantes, et que l’on aurait envie d’utiliser. Ainsi, les journalistes voudraient s’en serviraient pour illustrer leurs articles, et les lecteurs, en voyant ces images sur le net, auraient envie de cliquer sur les liens. Se déguiser a donc vraiment été pensé comme une stratégie de communication et cette dernière a rencontré un franc succès. J’ai ainsi répondu aux interviews des médias du monde entier déguisé en Naruto pendant 10 ans, jusqu’à ce que la direction (N.d.T :  possiblement de la Shueisha, mais ce n’est pas explicité) change, et cette idée, que je sois déguisé en personnage pour répondre aux journalistes, ne leur plaise plus du tout. On a donc fini par m’interdire de faire du cosplay pour les interviews, et c’est pour cette raison que j’ai arrêté. »

Le studio CyberConnect2 a été fondé le 16 février 1996. A l’origine, il portait le nom de CyberConnect. Ce n’est qu’en 2001, que le chiffre 2 lui est accolé. Durant toutes ces années, le studio a enchaîné les titres, très souvent des succès, et il ne compte pas s’arrêter là, si l’on en croit les dires de son président.

Hiroshi Matsuyama : « (En regardant en arrière) Je me dis : « On a accompli une sacrée quantité de travail ! Et ce n’est pas fini, on va continuer à mettre toute notre énergie dans de nombreux nouveaux projets, on n’en est qu’à la moitié du chemin à parcourir ! ». L’état d’esprit durant ces trente années a vraiment été de toujours rester tourné vers l’avenir. »

A la question de savoir ce dont il est le plus fier quand il revoit tout le chemin parcouru, sans surprise, Hiroshi Matsuyama retient les deux productions mémorables que sont Naruto Ultimate Ninja Storm et .hack. Chaque série, à sa manière, a marqué l’histoire du jeu vidéo.

Hiroshi Matsuyama : « Pour moi, la première grande réussite du studio a été .hack. Il y a 25 ans, le studio a développé ce RPG de zéro et il est parvenu à en faire un succès. Une autre chose dont je suis fier, c’est de la première collaboration avec Shonen Jump sur Naruto : Ultimate Ninja. C’est grâce aux titres de cette licence que Cyberconnect2 a pu acquérir une renommée internationale. C’est pourquoi je considère que travailler sur cette série de jeux Naruto a été comme un nouveau point de départ pour le studio. »

©.hack Conglomerate .hack//Infection™ & © BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

Commençons par .hack. Pour bien mesurer l’impact de ce  RPG, sorti en 2002 au japon et paru deux ans plus tard en France, il faut rappeler qu’il est précurseur. Bien avant l’apparition de Sword Art Online et du phénomène qu’il entraînera, en amont de la déferlante des isekai qui touche aujourd’hui de plein fouet notre pays, .hack a été la première production à populariser mondialement les univers de jeux vidéo comme décor d’un récit. A l’époque où les MMORPG commencent tout juste à émerger, .hack propose justement de nous transporter dans un de ces mondes virtuels : The World, un jeu en ligne populaire dans lequel le personnage principal se retrouve bloqué.

Il faut savoir que .hack est d’abord un projet qui déborde du simple cadre du jeu vidéo. C’est une tentative de créer un univers transmédia. Autrement dit, .hack se compose à l’origine : d’un manga en trois tomes intitulé .Hack : Le bracelet du crépuscule ; une série animée, .hack//SIGN ; et, donc, un jeu vidéo en quatre parties, .hack//Infection, .hack//Mutation, .hack//Outbreak, .hack//Quarantine. A cela, il faut encore ajouter 4 OAV, intégrés directement dans les jeux. Pour apprécier pleinement l’œuvre, pour la comprendre dans son entièreté, il faut tout lire, tout voir, tout jouer. Cela ne retire rien à la production de CyberConnect2 qui, si elle s’apparente aux JRPG classiques en temps réel, n’en reste pas moins une franchise à la saveur particulière. Pour ne pas dire révolutionnaire à l’époque…

©.hack Conglomerate .hack//G.U.™Last Recode & © BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

Hiroshi Matsuyama : « Lorsque nous développons, un jeu .hack, la première chose que nous faisons, c’est de tourner notre regard vers le monde et la société qui nous entourent. Nous regardons les événements qui sont en train d’arriver sur la planète et nous réfléchissons à quel futur ceux-ci pourraient nous mener. Nous essayons de construire des récits d’anticipation, d’offrir une vision possible de l’avenir. Nous sommes aujourd’hui en 2026, et en nous demandant à quoi ressemblera le monde d’ici 10 ou 15 ans, cela va devenir la base de l’histoire de notre prochain titre. On parle par exemple de nos jours beaucoup de l’Intelligence Artificielle, et d’ici 15 ans, les progrès de l’IA auront facilité la vie des humains sur de nombreux points. Mais je pense qu’il y aura probablement un revers de la médaille à ces aspects positifs et les progrès de l’IA vont certainement  aussi faire naître des problèmes et des questions : cela peut devenir le point de départ d’un scénario, à partir duquel il va falloir élaborer afin de lui donner une grande profondeur, pour qu’il puisse captiver les joueurs sur la durée, pour les motiver à avancer pendant de nombreuses heures de jeu. En ce sens, je pense que l’on peut dire que nous reprenons les codes créatifs et scénaristiques des mangas shônen pour les adapter au jeu vidéo. »

La première série de jeux .hack donnera lieu à une suite, un autre projet transmédia, comportant à nouveau des mangas, une série animée et une trilogie de jeux exclusive au Japon : .hack//G.U. Enfin, un titre sortira sur PSP, .hack//link, toujours en exclusivité japonaise.

L’influence de cette œuvre perdure. Son héritage est même toujours d’actualité, puisque 16 ans après le dernier titre paru, CyberConnect2 a annoncé en 2026 le développement de .hack//Z.E.R.O.

Hiroshi Matsuyama : « Nous avions conscience qu’avec .hack, nous étions précurseur. C’est justement pour cela que nous avons décidé qu’il ne fallait pas nous arrêter là, et que nous avons poursuivi notre travail sur la série pendant une dizaine d’années, en collaboration avec Bandai Namco. Nous sommes actuellement en cours de développement du nouvel épisode de la série, .hack//Z.E.R.O. Ce sera le premier à ne pas être édité par Bandai Namco, auprès de qui nous avons récupéré les droits, et pour lequel notre studio va prendre en charge seul aussi bien l’intégralité du développement que de l’édition. Je ne peux pas encore parler en détail du jeu, mais je pense que les joueurs du monde entier seront surpris par ce titre dans lequel CyberConnect2 a mis tous ses efforts. Il y a beaucoup d’éléments qui n’ont pas encore été officiellement annoncés et que je ne peux pas encore révéler mais, pour vous donner quelques indices, je peux vous dire que ce nouveau jeu va mélanger des éléments et des thèmes récurrents à la série, tout en incluant de nouvelles thématiques qui font écho à des enjeux sociétaux actuels. Nous voulons faire un épisode qui rappelle aux fans pourquoi ils aimaient tant la série, tout en restant accueillant pour les nouveaux joueurs, qui se diront : « Je ne savais pas que la série possédait un univers aussi passionnant ! ». J’espère vraiment que nous allons parvenir à créer un titre qui plaira aussi bien aux vétérans de la série qu’aux nouveaux venus. J’ai hâte que tous les joueurs puissent l’essayer. »

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Intéressons-nous à présent à Naruto : Ultimate Ninja. Cette longue série de jeux vidéo est tout aussi révolutionnaire que la précédente. Mais pour d’autres raisons. D’abord, c’est l’adaptation en jeu vidéo d’un manga et d’un animé qui ont eux-mêmes marqués de manière indélébile l’industrie. Comme il y a une génération Dragon Ball, il y a une génération Naruto. Ensuite, et c’est là le véritable impact de cette franchise, Naruto : Ultimate Ninja parvient à capter l’essence même de l’animé dont il s’inspire. Mieux : CyberConnect2 a trouvé dès le début la formule gagnante.

La série des Naruto : Ultimate Ninja, qui compte également la brillante sous-série des Naruto : Ultimate Ninja Storm,  parvient à saisir et à retranscrire parfaitement la dynamique et les codes graphiques propres à la japanimation. Autrement dit, quand le premier Naruto : Ultimate Ninja sort en 2003 au Japon, puis en 2006 en France, on se dit que les adaptations d’animés en jeu vidéo ont franchi un cap, qu’elles peuvent être de très haute qualité et que tout le budget ne part pas juste dans l’achat de la licence. A la même époque, côté adaptation de films, c’est exactement la même impression que rendra le jeu d’action Le Seigneur des Anneaux : Les Deux Tours d’Electronic Arts.

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Mais revenons aux adaptations de Naruto. CyberConnect 2 va produire deux séries de jeux : Naruto : Ultimate Ninja et Naruto : Ultimate Ninja Storm.

La série Naruto : Ultimate Ninja retrace l’histoire du petit ninja de Konoha à travers des combats dynamiques dont le système se rapproche des classiques de la baston 2D, tel Street Fighter. Cinq titres sortiront, entre 2003 et 2007 au Japon ; entre 2006 et 2009 dans le reste du monde. Ils vont progressivement enrichir le casting, affiner le gameplay et offrir plus de liberté d’action. Avec pour résultat des critiques de la presse de plus en plus positives et un engouement puissant auprès d’une communauté grandissante de fans.

En 2008 est lancée la série des Naruto : Ultimate Ninja Storm, avec la sortie du premier opus. Au final, ce ne seront pas moins de 7 titres qui sortiront, jusqu’en 2017. Avec là encore un très bon accueil de la presse et du public, même si l’engouement pour la série ira en décroissant. Et un accord globalement partagé sur le Naruto Shippūden: Ultimate Ninja Storm 4, considéré majoritairement comme le meilleur. Si la série des Naruto : Ultimate Ninja Storm s’inscrit logiquement dans la suite de la précédente, elle propose une immersion plus grande dans l’univers, avec un changement majeur : le passage à la 3D. Une petite révolution dont on mesure encore les apports au domaine.

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Hiroshi Matsuyama : « Les premiers titres de la série avaient des graphismes en 3D, mais leur gameplay étaient celui des jeux de combat en 2D. Avec l’évolution des consoles, en l’occurrence  le passage de la PlayStation 2 à la PlayStation 3, lorsque nous avons commencé à travailler sur les épisodes Naruto : Ultimate Ninja Storm, nous nous sommes dit qu’en gardant un gameplay en 2D, la seule évolution que nous allions proposer serait d’ordre graphique, et  qu’il nous fallait donc aussi offrir une nouvelle manière de jouer aux fans de la série. De plus, il fallait tirer le meilleur des possibilités offertes par la 3D en temps réel. On savait que les joueurs ne voulaient pas voir et contrôler les personnages uniquement de profil, mais aussi de face ou de dos. Nous nous sommes donc concentrés sur la création d’un gameplay qui tirerait au maximum  profit de la liberté et de la profondeur du moteur 3D. Il nous a fallu environ 6 mois de recherche et développement pour y parvenir.  Et c’est le fruit de cette période de travail, durant laquelle les membres du studio ont multiplié les essais pour parvenir à concevoir le meilleur système de jeu possible, qui a donné naissance aux fondements du genre que l’on appelle aujourd’hui l’ « Arena Fighter ». C’est pourquoi je considère que c’est notre studio qui a été l’inventeur de ce style de jeux de combat. Et je pense que cela a contribué à l’amélioration de la qualité des jeux de combat adaptés de mangas et d’animés qui sont sortis par la suite, car ils se sont inspirés du travail que nous avions réalisé. Les autres studios se sont penchés sur la nouvelle manière de jouer que nous proposions dans Naruto : Ultimate Ninja Storm et ils ont décliné nos idées, mais CyberConnect2 a été précurseur. »

CyberConnect2 a 30 ans. Le studio a traversé trois décennies qui ont vu beaucoup de bouleversement dans l’industrie du jeu vidéo. Face à ces évolutions, Hiroshi Matsuyama semble garder la même philosophie claire : faire au mieux pour livrer les meilleurs jeux possibles.

Hiroshi Matsuyama : « Notre studio compte aujourd’hui 300 employés. Et nous travaillons tous ensemble, jour après jour, en essayant de surmonter les difficultés et d’apprendre de nos erreurs, tout en suivant de près l’évolution des technologies, afin de proposer aux joueurs du monde entier des titres qui reflètent les avancées de leur époque. Et c’est ce travail quotidien et continu, que nous faisions déjà il y 10 ans, et même il y a 30 ans, qui a permis au studio d’arriver là où il en est aujourd’hui. Ce travail collaboratif entre tous les membres du studio va continuer et permettre d’écrire les prochaines pages de l’histoire de CyberConnect2. Nous allons continuer à persévérer et… j’espère que les joueurs continuerons de répondre présent. »

Cette attitude volontaire et dont il faut saluer l’optimisme peut s’exprimer de bien des manières, parfois les plus inattendues. Dernièrement, Hiroshi Matsuyama semblait s’emporter contre l’industrie du jeu vidéo. Lors d’une interview pour le média Automaton, il affirmait être en colère contre elle. Une posture apparemment détonante mais qui ne doit pas tromper : elle est en vérité représentative de l’état d’esprit d’un président animé par sa passion pour les mangas et la japanimation.

Hiroshi Matsuyama : « Je n’étais pas vraiment en colère. En fait, j’évoquais plutôt l’inspiration que je trouve dans la philosophie des mangas shônen, la manière dont  la colère ressenti vis-à-vis du monde et de ses injustices (comme c’est souvent le cas chez les personnages de shônen) peut devenir une source de force et d’inspiration (pour créer). »

©.hack Conglomerate .hack//G.U.™Last Recode & © BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

Récemment, CyberConnect2 a ouvert sa division « film ». Le studio entend diversifier son activité. Une autre façon pour lui de se réinventer. De continuer à exister.

Hiroshi Matsuyama : «Nous existons depuis 30 ans et nous avons réussi à faire notre place dans l’industrie du jeu vidéo. Notre studio compte désormais 300 personnes, nous avons développé un grand nombre de titres, qu’il s’agisse aussi bien de projets originaux que de collaborations sur des licences de manga déjà existantes, et nous avons considéré qu’il était temps d’investir une partie de l’argent récolté pour étendre nos activités et nos univers vers d’autres médias, que ce soit le manga, l’anime, mais aussi les séries et les films en prises de vue réelles. En s’agrandissant et en se diversifiant, nous voulons faire en sorte que CyberConnect2 ne soit plus uniquement une société limitée à l’industrie du jeu vidéo, mais qu’elle devienne une société de production de divertissement, qui pourra offrir du contenu pour une multitude de médias à l’échelle internationale. C’est notre stratégie d’évolution pour les 10 années à venir. Déjà à l’époque de .hack, en parallèle du développement des jeux, CyberConnect2 s’occupait de l’élaboration des mangas et des animés, et nous travaillions en collaboration avec des studios partenaires pour un développement en simultané pour les différents médias. (…) La différence à partir de maintenant, c’est que nous allons financer entièrement en interne tous les projets transmédia. »

© 2026 Alexis Deville Cavellin

Au moment de conclure l’entrevue, je profite de l’occasion que nous nous voyons une nouvelle fois à Japan Expo, pour une question de circonstances. Ces dernières décennies, il n’y a pas que l’industrie du jeu vidéo qui a changé. C’est la pop culture dans son ensemble qui a fortement évolué, en l’occurrence la pop culture japonaise : en France, elle s’est imposée. En 2026, Japan Expo célèbre ses 25 ans. En y revenant une nouvelle fois, après de nombreuses visites précédentes, quel regarde porte Hiroshi Matsuyama sur le salon et son public ?

Hiroshi Matsuyama : « Mon expérience à Japan Expo n’a pas vraiment changé au fil des années… mais il y a de plus en plus de monde à chaque édition et l’âge du public semble être plus diversifié. Et je suis souvent touché par le fait que, parmi ce public français, de nombreuses personnes me reconnaissent d’une année à l’autre. Elles viennent me saluer et me disent « Matsuyama san ! Comment allez-vous ? ». Ça me fait vraiment plaisir et j’éprouve une réelle sympathie pour les gens que je rencontre ici : c’est pourquoi j’espère pouvoir continuer à venir pour les éditions suivantes. »

Je tiens à remercier Japan Expo pour avoir rendu possible cette rencontre avec Hiroshi Matsuyama.

Mes remerciements vont tout particulièrement à l’agence de presse Games of Com, et notamment Aurélie Lebrun et Emmanuelle Verniquet, qui ont organisé au mieux mon interview avec le président de CyberConnect2.

Merci également à Thomas Michaut pour sa traduction intégrale des propos japonais tenus lors de cette entrevue :  son travail de qualité rend mon sujet meilleur.

Bien évidemment, je salue Hiroshi Matsuyama et le remercie pour son temps, sa gentillesse et ses réponses.  

Enfin, je sais gré à Bandai Namco, et plus précisément à Marion Tramontina, de m’avoir fourni les visuels et leurs copyrights pour illustrer ce sujet.

Alexis Deville Cavellin

Né la même année que le blockbuster, enfant dans les années 80, j'ai vécu l'émergence des jeux vidéo et des jeux de rôles en France, des divertissements qui ont façonné ma vie et ma carrière professionnelle. S'ajoute à cela un goût prononcé pour le cinéma, la littérature et la bande dessinée (BD franco-belge, mangas, comics). Pendant 25 ans, de 2000 à 2025, j'ai été journaliste et rédacteur en chef dans l'audiovisuel, ayant la charge d'émissions diverses et ayant produit des contenus variés pour les chaînes de télévision Game One, J-One et Paramount.

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3 thoughts on “Les 30 ans de CyberConnect2”

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