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GoldenEye

Nous sommes en 1997. L’heure de la révolution a sonné. Cette année-là sort GoldenEye sur la N64, la console Nintendo de l’époque. GoldenEye, c’est d’abord une très bonne adaptation vidéoludique du film du même nom. C’est aussi et surtout le titre qui va établir le mythe James Bond dans le domaine du jeu vidéo. Il y aura un avant et un après GoldenEye.

Bons baisers de Rare

GoldenEye est devenu une référence mais pour en arriver là, il a fallu en passer par un développement chaotique.

Lorsque Nintendo obtient en 1994 les droits du studio MGM pour adapter James Bond en jeu vidéo, il propose le projet à Rare. Le studio britannique, dont la firme japonaise est actionnaire, s’est fait une belle réputation avec Donkey Kong Country, un jeu de plateforme sur SNES qui a remporté une adhésion massive. C’est un succès critique, publique et commercial. Avec 9,3 millions de copies écoulées dans le monde à date, selon les chiffres de l’organisation japonaise CESA, il est le troisième titre le plus vendu de la SNES.

Le pari va s’avérer toutefois audacieux. S’attaquer à licence James Bond n’est pas rien. Chez Rare, c’est un certain Martin Hollis qui va oser relever le défi. Fan de James Bond, il est persuadé de pouvoir livrer un grand jeu en 3D. En ce temps, la technologie en est à ses débuts. Qui plus est, Martin Hollis réunit une équipe de développeurs novices.

Cela aura des conséquences. Pour bien faire et limiter les risques, on part d’abord sur une formule établie : un rail shooter. L’idée va finalement évoluer vers le FPS que l’on connaît. Un an et demi a passé, l’opportunité d’accompagner la sortie du film avec Pierce Brosnan en 1995 s’est envolée, le retard s’accumule et la décision d’ajouter à l’aventure solo un mode multijoueur vient rajouter un délai, complexifiant un projet déjà bien compliqué.

Les attentes sont au plus bas. Pourtant, un miracle a lieu : quand il sort en 1997, GoldenEye s’inscrit dans la légende. Il devient un hit instantané, rencontrant lui aussi un succès critique, publique et commercial. A terme, il deviendra le troisième meilleur jeu de tous les temps sur N64, avec plus de 8 millions de copies écoulées, se positionnant derrière Super Mario 64 et Mario Kart 64 et devant The Legend of Zelda : Ocarina of Time.

Rare est décidément un studio en or.

L’espion qu’on aimait

De nombreuses raisons expliquent le succès de GoldenEye 007.

Le jeu profite évidemment de la bonne aura du film. En 1995 commence l’ère Pierce Brosnan qui donnera naissance à des longs-métrages à la qualité très variable. GoldenEye reste le meilleur. C’est un épisode qui modernise à l’époque James Bond et fait revenir le personnage en grande forme, après 6 ans d’absence sur grand écran. Il retient la quintessence de la saga, avec la bonne dose de charme, d’humour et d’action, le tout sous la forme d’un grand spectacle.

L’équipe de développement a profité d’une immense liberté dans son travail d’adaptation et l’aboutissement de son projet est la concrétisation de son inventivité débridée.

L’histoire reprend celle du film, en l’adaptant ici avec quelques licences, compréhensibles et justifiables. Il s’agit toujours d’incarner James Bond qui doit empêcher l’utilisation du satellite armé GoldenEye par l’organisation criminelle Janus. Pour ce faire, l’espion va voyager à travers le globe, depuis les hauteurs d’un barrage soviétique à la jungle de Cuba, en passant par Monte Carlo. Ces lieux sont toutefois enrichis d’enjeux, d’obstacles et d’interactions qui n’existent pas dans le long-métrage et s’avèrent nécessaires pour une expérience ludique.

Sous ses atours de DOOM-like, GoldenEye est un titre plus fin qu’il en a l’air. Si l’action domine, elle est accompagnée d’une bonne dose d’infiltration. Foncer dans le tas n’est jamais la solution, même si aux commandes d’un char, cela se discute. Le plus souvent, il faut savoir être tactique et pour cela utiliser son sens de l’observation. Eliminer discrètement l’adversaire ou se cacher pour le surprendre sont tout aussi efficaces, sinon plus, que le supprimer directement et brutalement. C’est là qu’on appréciera d’avoir dans l’arsenal un Walther PPK avec silencieux et un fusil sniper.

Ce mélange d’action et d’infiltration est exigé par le déroulement de l’aventure. Les missions sont variées, allant de la destruction de matériel de communication à la libération d’otages, en passant par la protection de personnages. Elles comportent différents objectifs, eux-mêmes changeant en fonction de la difficulté choisie, parmi trois niveaux. Récupération de documents, prise de contact, destruction de caméras, piratage d’ordinateur, les tâches à accomplir se multiplient pour le plus grand bonheur de l’espion qui sommeille au fond de chacun.

GoldenEye diffère à ce point des productions du genre à l’époque, qu’il est même précisé dans le manuel accompagnant la cartouche de jeu, je cite : « Certains éléments du jeu vous seront indispensables pour accomplir une mission. Ainsi, le fait d’éliminer un personnage ou de faire exploser un élément de décor pourra vous faire perdre la partie. »

Même si les graphismes sont aujourd’hui datés, à l’époque ils en affichent et parviennent à créer l’ambiance espérée. Certains détails renforcent même l’immersion dans l’univers, à l’instar des impacts de balles visibles dans le décor. Les bruitages ne sont pas en reste, avec le son des armes et le cri des ennemis qui font leur petit effet. Le tout habillé avec le thème musical de la saga.

Autre point à souligner : à l’époque, l’IA est remarquable ; les méchants esquivent et se réfugient derrière des abris de fortune, pour se protéger de vos tirs.

On l’aura compris, la campagne solo de GoldenEye est déjà en soi un petit bijou. Ce qui va toutefois rendre le jeu mémorable, c’est son mode multijoueur, tout simplement génial.

Jusqu’à 4 joueurs peuvent s’affronter en écran partagé sur la même console ; la N64 pouvant accueillir, rappelons-le, 4 manettes ! Les options de jeu sont nombreuses : match à mort ; capture de drapeau ; deux vies par joueur ; « l’Homme au pistolet d’or » : celui qui possède l’arme tue en un coup l’adversaire; du jeu en équipe, à 2 contre 2, 3 contre 1, 2 contre 1 ; limite de temps pour les matchs ; codes de triche possibles. On notera aussi un casting étendu incluant des personnages de toute la saga James Bond, certains étant cachés.

Pour la petite histoire, ce mode multijoueur n’était pas prévu à l’origine du projet. Il n’a été imaginé et produit que dans les dernières semaines de développement. Cette anecdote incroyable rappelle, si besoin était, que les plus grands aboutissements, ceux qui resteront dans les mémoires et dans l’Histoire, ne tiennent souvent à rien.

GoldenEye est un classique. Un titre brillant et la preuve que l’on peut faire de très bonnes adaptations de licences connues. Certes, les standards ont évolué. Le jeu mériterait peut-être un remake, un remaster : les rumeurs à ce propos reviennent régulièrement mais n’aboutissent jamais à un projet ; sans doute pour des problèmes de droits.

A défaut, on peut toujours se tourner vers GoldenEye : Source. Ce mod gratuit pour PC (Steam), qui utilise le moteur Source de Valve, a eu sa première version Alpha le 25 décembre 2005. Depuis, il est mis à jour ponctuellement. Ce mod, développé bénévolement par des fans, recrée exclusivement le mode multijoueur du titre N64, en modernisant sa réalisation audiovisuelle. Surtout, il permet des affrontements avec d’autres joueurs en ligne ou avec des bots.

Lien vers GoldenEye Source —> https://www.geshl2.com/

GoldenEye Source

Le diamant éternel

GoldenEye ne fait pas juste partie des œuvres les plus marquantes de l’industrie ; elle figure au rang des chefs-d’œuvre. Elle est également et tout simplement culte. A l’instar des diamants, GoldenEye est éternel.

Alexis Deville Cavellin

Né la même année que le blockbuster, enfant dans les années 80, j'ai vécu l'émergence des jeux vidéo et des jeux de rôles en France, des divertissements qui ont façonné ma vie et ma carrière professionnelle. S'ajoute à cela un goût prononcé pour le cinéma, la littérature et la bande dessinée (BD franco-belge, mangas, comics). Pendant 25 ans, de 2000 à 2025, j'ai été journaliste et rédacteur en chef dans l'audiovisuel, ayant la charge d'émissions diverses et ayant produit des contenus variés pour les chaînes de télévision Game One, J-One et Paramount.

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